Dieci anni fa milioni di genitori erano convinti che i videogiochi avrebbero definitivamente inchiodato i figli al divano. Poi arrivò Pokémon GO e accadde qualcosa di curioso: per la prima volta nella storia recente uno smartphone spinse milioni di persone ad alzarsi, uscire di casa e camminare.

Quando il gioco venne lanciato il 6 luglio 2016 da Niantic, il fenomeno sembrò inizialmente una delle tante mode digitali destinate a consumarsi nel giro di poche settimane. Le immagini fecero il giro del mondo: piazze piene di ragazzi che fissavano il telefono, parchi invasi da cacciatori di creature virtuali, gruppi di sconosciuti che si ritrovavano negli stessi luoghi senza essersi mai dati appuntamento.

Molti osservatori si fermarono all'aspetto più evidente. Altri compresero che stava accadendo qualcosa di molto più interessante. Per la prima volta una tecnologia digitale non stava sostituendo lo spazio urbano, ma lo stava riconsegnando ai cittadini.

La vera rivoluzione di Pokémon GO non era catturare Pikachu. Era far percorrere a piedi un quartiere che normalmente avremmo attraversato in auto. Era scoprire una piazza mai notata prima. Era convincere una persona sedentaria a fare una passeggiata senza chiamarla allenamento.

I numeri raccontano una storia sorprendente. Uno studio pubblicato sul Journal of Medical Internet Research e condotto da ricercatori dell'Università di Stanford rilevò che gli utenti più coinvolti aumentarono la propria attività fisica di circa 1.473 passi al giorno, oltre il 25% rispetto ai livelli precedenti. Gli stessi ricercatori stimarono che, nel breve periodo analizzato, il gioco avesse aggiunto complessivamente 144 miliardi di passi all'attività fisica della popolazione statunitense.

Un'altra ricerca pubblicata sul British Medical Journal osservò incrementi medi vicini ai 955 passi giornalieri durante la prima settimana di utilizzo.

Uno studio presentato dall'American Heart Association attraverso ricercatori della Duke University registrò addirittura circa 2.000 passi aggiuntivi al giorno tra i partecipanti osservati, con aumenti che arrivavano a quasi 3.000 passi tra le persone meno attive. Gli autori evidenziarono inoltre come i giocatori fossero più propensi a raggiungere la soglia dei 10.000 passi quotidiani.

Naturalmente non era la soluzione definitiva alla sedentarietà. Diversi studi hanno dimostrato che l'effetto tendeva ad attenuarsi con il passare delle settimane. Ma sarebbe un errore liquidare il fenomeno come una semplice fiammata estiva.

L'eredità più importante lasciata da Pokémon GO è culturale. Ha mostrato che il movimento può nascere dal gioco. Che la tecnologia non è necessariamente nemica dell'attività fisica. Che la gamification, parola spesso abusata, può modificare concretamente i comportamenti delle persone.

Ancora più interessante è l'impatto sulle città. Una ricerca condotta a Santiago del Cile rilevò un aumento fino al 13,8% della presenza di persone negli spazi pubblici in determinate fasce orarie dopo il lancio del gioco. Gli autori arrivarono a una conclusione affascinante: la strada tornava a essere un luogo di svago.

A pensarci bene, è esattamente ciò che oggi cercano molte amministrazioni pubbliche. Cittadini che camminano di più. Piazze frequentate. Parchi vissuti. Quartieri attraversati a piedi. Relazioni sociali spontanee.

Non male per un videogioco che molti liquidavano come una perdita di tempo.

Dieci anni dopo, mentre continuiamo a discutere di come rendere le città più attive e contrastare la sedentarietà, vale la pena ricordare una lezione che arrivò da un improbabile mostriciattolo giallo. A volte le persone non hanno bisogno di sentirsi dire che devono muoversi. Hanno bisogno di un motivo divertente per farlo.


Credits foto: pokemongo.com