Camminare è probabilmente l'attività fisica più democratica che esista. Non richiede attrezzature particolari, non impone abbonamenti, non pretende prestazioni. Eppure, pur essendo alla portata di quasi tutti, resta una delle abitudini più difficili da consolidare.
Per questo negli ultimi anni è accaduto qualcosa di interessante. Invece di limitarsi a ricordarci che camminare fa bene, qualcuno ha iniziato a chiedersi come renderlo più coinvolgente.
La risposta è arrivata da un concetto che fino a poco tempo fa sembrava appartenere soprattutto al mondo dei videogiochi: la gamification. Tradotto in termini semplici, significa utilizzare meccanismi tipici del gioco – obiettivi, premi, classifiche, sfide – per incoraggiare comportamenti positivi nella vita reale.
Oggi esistono applicazioni utilizzate da milioni di persone che trasformano i passi in ricompense. WeWard, nata in Francia e diffusa in numerosi Paesi, assegna punti in base alle distanze percorse a piedi e permette di convertirli in premi, donazioni o buoni acquisto. L'app dichiara oltre 20 milioni di utenti nel mondo.
Sweatcoin segue una logica simile: i passi verificati vengono convertiti in una valuta digitale spendibile all'interno di un marketplace dedicato. Nata nel 2016, è stata una delle prime piattaforme a costruire un vero ecosistema basato sul principio del "walk to earn", ovvero essere premiati per ogni passo compiuto.
L'idea sta iniziando a interessare anche le istituzioni pubbliche. Nel Regno Unito è stato recentemente presentato "Movement 26.2", un programma sostenuto dal National Health Service che punta a incentivare i cittadini a camminare ogni giorno attraverso sistemi di ricompensa, badge digitali, sconti e voucher. L'obiettivo è semplice: venti o trenta minuti di cammino quotidiano, sufficienti a completare simbolicamente una maratona nell'arco di un mese.
Anche in Italia non mancano le applicazioni che premiano il movimento. Oltre a WeWard e Sweatcoin, sono nate esperienze come Movecoin, sviluppata nel nostro Paese per incentivare gli spostamenti a piedi e in bicicletta. Ciò che ancora manca è una visione capace di collegare questi strumenti agli obiettivi delle città: ridurre la sedentarietà, favorire la mobilità attiva e valorizzare gli spazi pubblici. È qui che la tecnologia può diventare qualcosa di più di un semplice incentivo individuale.
Il punto non è capire se qualche buono spesa possa cambiare il mondo. Il vero interrogativo è un altro: perché questi strumenti funzionano?
La risposta arriva dalla ricerca.
Uno studio condotto da ricercatori dell'Università di Stanford ha osservato che le competizioni basate sul conteggio dei passi possono aumentare l'attività fisica media di circa il 23%. L'effetto è particolarmente evidente quando le sfide sono equilibrate e percepite come raggiungibili.
Un'altra ricerca basata sui dati dei dispositivi Fitbit ha rilevato che classifiche e confronti tra utenti producono benefici soprattutto tra le persone più sedentarie, con incrementi medi superiori ai 1.300 passi giornalieri.
In fondo il meccanismo è intuitivo. Le persone non cambiano abitudini soltanto perché ricevono informazioni corrette. Cambiano più facilmente quando ricevono motivazioni, feedback immediati e piccoli obiettivi da raggiungere.
Lo avevamo già intravisto dieci anni fa con Pokémon GO. Oggi quello stesso principio riappare in forme diverse, più mature e meno spettacolari.
La vera questione, però, riguarda le città.
Un'app può ricordarci di fare una passeggiata. Può premiare i nostri passi. Può trasformare il movimento in una sfida personale. Da sola, però, non basta.
Se uscendo di casa troviamo marciapiedi stretti, attraversamenti poco sicuri, percorsi interrotti e spazi pubblici poco accoglienti, nessuna ricompensa riuscirà a compensare questi ostacoli.
Per questo le esperienze più interessanti sono quelle che uniscono tecnologia e spazio urbano. Immaginiamo sfide di quartiere tra scuole, programmi che premiano chi raggiunge il lavoro a piedi, iniziative capaci di valorizzare parchi e percorsi pedonali. Strumenti diversi, accomunati dalla stessa idea: trasformare il movimento in un'esperienza condivisa.
La tecnologia può suggerire il primo passo. La città deve rendere piacevoli tutti quelli successivi.
Per anni abbiamo affrontato la sedentarietà come un problema da correggere. Abbiamo chiesto alle persone più disciplina, più impegno, più forza di volontà.
E se avessimo guardato dalla parte sbagliata?
Le abitudini non nascono nel vuoto. Nascono negli spazi che attraversiamo ogni giorno, nelle opportunità che incontriamo, nei piccoli stimoli che orientano le nostre scelte senza che ce ne accorgiamo.
Un'app che premia il cammino non cambia soltanto il modo in cui utilizziamo uno smartphone. Cambia il modo in cui guardiamo una strada, un parco, un quartiere. Trasforma un tragitto qualunque in un'opportunità.
La sfida del futuro non sarà convincere le persone a muoversi di più. Sarà costruire città nelle quali muoversi diventi la scelta più naturale, gratificante e desiderabile.
Quando accadrà, il movimento smetterà di essere un obiettivo da raggiungere e tornerà a essere ciò che è sempre stato: una parte della vita.
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